2010年10月1日 星期五

展場設計

說實在的,從我開始用3DSMAX工作以來
展場設計我一直都認為是MAX相關行業中
"技術難度最低,門檻最低,最能發揮創意"
的產業之一
不需要像室內那樣算的寫實,
也不需要製作動畫
你要作的,
只有好好的把客戶的需求,加上你自己的造型好好的表現出來
案子就能接的到了
其實真的很適合MAX初學,又很有造型創意的畢業學生參與
希望這個案例,可以讓大家認識一下展場的製作流程


2010年4月12日 星期一

材質小教學 CD的質感

一樣,同學問了,我就發囉~
其實觀念通了就很簡單啦~

結果如圖~



材質的設定
SHADER使用ANISOTROPIC(異向性光源)
才可以表現CD上面的直線反光唷~



各參數使用的貼圖

SPECULAR反射光就用七彩的來表現



ORIENTATION是亮點的方向,用環形漸層表現



再加些反射,唯一要注意的是RAYTRACE只適用於掃描線算圖喔!

2010年2月15日 星期一

IK反向關節綁定教學-機械蠍-(下)

在家用筆電作影片轉檔有些地方真的很麻煩!
花了我整整3天的時間在搞路徑問題
終於有點眉目了
這些是接上次的設定
也是IK的關鍵唷
不看這些上次的就白看了!


04-圖層分離與整理模型



05-模型聯結給骨架



06-製作反向關節



07-足部控制



08-尾部控制



09-總結設定

2010年2月9日 星期二

IK反向關節綁定教學-機械蠍-(上)

這些都是我今年在課程上帶過的內容
需要複習的同學們可以參考囉~
新年將近,這八成是牛年最後一帖了
祝大家新年快樂囉~

01-用骨架設定關節


02-操作輔助器


03-正向關節設定


赫然發現最重要的IK綁定部分找不到了!?
這兩天會趕快補上,加油~

2010年2月3日 星期三

簡易角色關節綁定

01-重設軸心


02-連接FK(正向關節)


03-鎖定關節


就這樣,真的很簡單吧
如果是用物件簡單堆疊的角色.這樣搞定就ok囉
不過如果習慣使用骨架的人,
這裡也有另一種連結方法給你參考看看
概念其實相同拉~

04-用bone作正向關節


就這樣囉~