說實在的,從我開始用3DSMAX工作以來
展場設計我一直都認為是MAX相關行業中
"技術難度最低,門檻最低,最能發揮創意"
的產業之一
不需要像室內那樣算的寫實,
也不需要製作動畫
你要作的,
只有好好的把客戶的需求,加上你自己的造型好好的表現出來
案子就能接的到了
其實真的很適合MAX初學,又很有造型創意的畢業學生參與
希望這個案例,可以讓大家認識一下展場的製作流程
2010年10月1日 星期五
2010年4月12日 星期一
材質小教學 CD的質感
2010年2月15日 星期一
IK反向關節綁定教學-機械蠍-(下)
在家用筆電作影片轉檔有些地方真的很麻煩!
花了我整整3天的時間在搞路徑問題
終於有點眉目了
這些是接上次的設定
也是IK的關鍵唷
不看這些上次的就白看了!
04-圖層分離與整理模型
05-模型聯結給骨架
06-製作反向關節
07-足部控制
08-尾部控制
09-總結設定
花了我整整3天的時間在搞路徑問題
終於有點眉目了
這些是接上次的設定
也是IK的關鍵唷
不看這些上次的就白看了!
04-圖層分離與整理模型
05-模型聯結給骨架
06-製作反向關節
07-足部控制
08-尾部控制
09-總結設定
2010年2月9日 星期二
IK反向關節綁定教學-機械蠍-(上)
這些都是我今年在課程上帶過的內容
需要複習的同學們可以參考囉~
新年將近,這八成是牛年最後一帖了
祝大家新年快樂囉~
01-用骨架設定關節
02-操作輔助器
03-正向關節設定
赫然發現最重要的IK綁定部分找不到了!?
這兩天會趕快補上,加油~
需要複習的同學們可以參考囉~
新年將近,這八成是牛年最後一帖了
祝大家新年快樂囉~
01-用骨架設定關節
02-操作輔助器
03-正向關節設定
赫然發現最重要的IK綁定部分找不到了!?
這兩天會趕快補上,加油~
2010年2月3日 星期三
簡易角色關節綁定
01-重設軸心
02-連接FK(正向關節)
03-鎖定關節
就這樣,真的很簡單吧
如果是用物件簡單堆疊的角色.這樣搞定就ok囉
不過如果習慣使用骨架的人,
這裡也有另一種連結方法給你參考看看
概念其實相同拉~
04-用bone作正向關節
就這樣囉~
02-連接FK(正向關節)
03-鎖定關節
就這樣,真的很簡單吧
如果是用物件簡單堆疊的角色.這樣搞定就ok囉
不過如果習慣使用骨架的人,
這裡也有另一種連結方法給你參考看看
概念其實相同拉~
04-用bone作正向關節
就這樣囉~
2010年1月19日 星期二
LOWPOLY角色設計課堂錄影-(4)
這次進入拆UV階段囉~
大多同學對這塊比較不容易上手
就看看,參考一下囉~
023-拆分貼圖前置
024-個別拆分貼圖軸
025-導入PS
026-PS繪製武器貼圖
027-拆分頭部貼圖
大多同學對這塊比較不容易上手
就看看,參考一下囉~
023-拆分貼圖前置
024-個別拆分貼圖軸
025-導入PS
026-PS繪製武器貼圖
027-拆分頭部貼圖
2010年1月16日 星期六
2010年1月13日 星期三
2010年1月11日 星期一
LOWPOLY角色設計課堂錄影-(1)
不是我藏私
只是網路上高手那麼多
貼這些實在是班門弄斧...
這些技巧是以前跟阿旺老師學的
無奈XSI的建模和MAX的還是有一些差異
因此一直研究改良成"MAX版"的作法
還請各位看官手下留情...
000 整理圖片
001-導入MAX
002-基本頭型
003-特徵整理
004-頸部
005 頭部細分調整
待續...慢慢PO....
只是網路上高手那麼多
貼這些實在是班門弄斧...
這些技巧是以前跟阿旺老師學的
無奈XSI的建模和MAX的還是有一些差異
因此一直研究改良成"MAX版"的作法
還請各位看官手下留情...
000 整理圖片
001-導入MAX
002-基本頭型
003-特徵整理
004-頸部
005 頭部細分調整
待續...慢慢PO....
2009年10月29日 星期四
2009年10月7日 星期三
3DS MAX 豆知識 第一回 移除材質
2009年5月1日 星期五
3DSMAX~SWEEP應用:畫框.鋼管家具製作
畫框製作: 難度: 1/10
鋼管家具製作: 難度: 1/10
附註:
其實SPLINE本來就可以在RENDERABLE項目裡設定顯示,
但是剖面只能有矩形跟圓型兩種,
而且不太容易調整,
上面的方法是給變化需求大的人用的囉~
鋼管家具製作: 難度: 1/10
附註:
其實SPLINE本來就可以在RENDERABLE項目裡設定顯示,
但是剖面只能有矩形跟圓型兩種,
而且不太容易調整,
上面的方法是給變化需求大的人用的囉~
2009年4月8日 星期三
2009年1月15日 星期四
2008年11月24日 星期一
2008年11月5日 星期三
2008年10月13日 星期一
2008年9月5日 星期五
MAX降階教學
看到的原文記得是在火星論壇上的,
不過在哪裡忘了,
就麻煩好心的人告知一下吧!
3DSMAX降階一直都是使用者的惡夢,
為了要讓專案能順利進行,
常常都在『升級』跟『維持現狀』之間掙扎,
看到這個SCRIPT真是驚為天人阿!
就連我這不愛用SCRIPT的人,都決定把他摸清楚來啦!
下載Script連結
使用方法:
降階方法很簡單;
後記:根據測試,動畫基本是無法轉檔的,模型材質取名的部分,不能使用中文或程式無法辨認的文字,限制很多,在實戰上會有一定程度限制,請小心使用!
不過在哪裡忘了,
就麻煩好心的人告知一下吧!
3DSMAX降階一直都是使用者的惡夢,
為了要讓專案能順利進行,
常常都在『升級』跟『維持現狀』之間掙扎,
看到這個SCRIPT真是驚為天人阿!
就連我這不愛用SCRIPT的人,都決定把他摸清楚來啦!
下載Script連結
使用方法:
- 下載壓縮檔後解壓,將 『BFF0_4_3.ms』 複製到3dsmax裡的Script資料夾裡
- 啟動MAX軟體
- 到MAXscript選Run Script,執行『BFF0_4_3.ms』檔案
- 執行打開Customize -> Customize User Interface
- 到Menu -> Catology下拉選單,選擇『Bobo_s Tools』
- 可以把BFF_Exporter拉到工具列中任何一個位置(我是放在FILE欄裡)
降階方法很簡單;
- 要降階時選用該指令,會跳出選單,搞不懂的就直接按下面的大按鈕
- 輸出的檔案副檔名會變成『.ms』,到降階版本後只要再用MAXscript -> Run Script,執行輸出的檔案就可以開啟了。
後記:根據測試,動畫基本是無法轉檔的,模型材質取名的部分,不能使用中文或程式無法辨認的文字,限制很多,在實戰上會有一定程度限制,請小心使用!
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