說實在的,從我開始用3DSMAX工作以來
展場設計我一直都認為是MAX相關行業中
"技術難度最低,門檻最低,最能發揮創意"
的產業之一
不需要像室內那樣算的寫實,
也不需要製作動畫
你要作的,
只有好好的把客戶的需求,加上你自己的造型好好的表現出來
案子就能接的到了
其實真的很適合MAX初學,又很有造型創意的畢業學生參與
希望這個案例,可以讓大家認識一下展場的製作流程
2010年10月1日 星期五
2010年6月22日 星期二
2010年4月12日 星期一
材質小教學 CD的質感
2010年2月15日 星期一
IK反向關節綁定教學-機械蠍-(下)
在家用筆電作影片轉檔有些地方真的很麻煩!
花了我整整3天的時間在搞路徑問題
終於有點眉目了
這些是接上次的設定
也是IK的關鍵唷
不看這些上次的就白看了!
04-圖層分離與整理模型
05-模型聯結給骨架
06-製作反向關節
07-足部控制
08-尾部控制
09-總結設定
花了我整整3天的時間在搞路徑問題
終於有點眉目了
這些是接上次的設定
也是IK的關鍵唷
不看這些上次的就白看了!
04-圖層分離與整理模型
05-模型聯結給骨架
06-製作反向關節
07-足部控制
08-尾部控制
09-總結設定
2010年2月9日 星期二
IK反向關節綁定教學-機械蠍-(上)
這些都是我今年在課程上帶過的內容
需要複習的同學們可以參考囉~
新年將近,這八成是牛年最後一帖了
祝大家新年快樂囉~
01-用骨架設定關節
02-操作輔助器
03-正向關節設定
赫然發現最重要的IK綁定部分找不到了!?
這兩天會趕快補上,加油~
需要複習的同學們可以參考囉~
新年將近,這八成是牛年最後一帖了
祝大家新年快樂囉~
01-用骨架設定關節
02-操作輔助器
03-正向關節設定
赫然發現最重要的IK綁定部分找不到了!?
這兩天會趕快補上,加油~
2010年2月3日 星期三
簡易角色關節綁定
01-重設軸心
02-連接FK(正向關節)
03-鎖定關節
就這樣,真的很簡單吧
如果是用物件簡單堆疊的角色.這樣搞定就ok囉
不過如果習慣使用骨架的人,
這裡也有另一種連結方法給你參考看看
概念其實相同拉~
04-用bone作正向關節
就這樣囉~
02-連接FK(正向關節)
03-鎖定關節
就這樣,真的很簡單吧
如果是用物件簡單堆疊的角色.這樣搞定就ok囉
不過如果習慣使用骨架的人,
這裡也有另一種連結方法給你參考看看
概念其實相同拉~
04-用bone作正向關節
就這樣囉~
2010年1月19日 星期二
LOWPOLY角色設計課堂錄影-(4)
這次進入拆UV階段囉~
大多同學對這塊比較不容易上手
就看看,參考一下囉~
023-拆分貼圖前置
024-個別拆分貼圖軸
025-導入PS
026-PS繪製武器貼圖
027-拆分頭部貼圖
大多同學對這塊比較不容易上手
就看看,參考一下囉~
023-拆分貼圖前置
024-個別拆分貼圖軸
025-導入PS
026-PS繪製武器貼圖
027-拆分頭部貼圖
2010年1月16日 星期六
2010年1月13日 星期三
2010年1月11日 星期一
LOWPOLY角色設計課堂錄影-(1)
不是我藏私
只是網路上高手那麼多
貼這些實在是班門弄斧...
這些技巧是以前跟阿旺老師學的
無奈XSI的建模和MAX的還是有一些差異
因此一直研究改良成"MAX版"的作法
還請各位看官手下留情...
000 整理圖片
001-導入MAX
002-基本頭型
003-特徵整理
004-頸部
005 頭部細分調整
待續...慢慢PO....
只是網路上高手那麼多
貼這些實在是班門弄斧...
這些技巧是以前跟阿旺老師學的
無奈XSI的建模和MAX的還是有一些差異
因此一直研究改良成"MAX版"的作法
還請各位看官手下留情...
000 整理圖片
001-導入MAX
002-基本頭型
003-特徵整理
004-頸部
005 頭部細分調整
待續...慢慢PO....
訂閱:
意見 (Atom)






